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Mensaje por Zhiranui Mar Jul 17, 2012 1:54 pm

Lista de Habilidades.

Esta lista esta creada para facilitar la busqueda de los efectos que puede producir una habilidad en el campo de batalla.
Se recomienda utilizar F3 si quieres buscar una habilidad especifica, en el caso de que no la encuentres significa que esa habilidad no tiene efecto sobre el sistema que posee el Foro.
Recuerda que si buscas con F3 debes escribir el nombre de la habilidad sin faltas ortograficas.

- Hedor: Si el Pokémon golpea al rival con un ataque de contacto físico, existe un 10% de probabilidad de que le haga retroceder. Este efecto no se acumula al de Roca del Rey o Colmillagudo.
- Llovizna: Produce una llovizna perpetua al entrar en batalla, que dura toda la batalla salvo que se active otro clima.
- Impulso: La Velocidad del Pokémon sube un nivel al final de cada turno, salvo el turno en que es intercambiado.
- Armad. Bat.: Los ataques del rival nunca serán Golpe Crítico.
- Robustez: Impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS. Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege del primer golpe de los ataques de multi-golpeo.
- Humedad: Ningún Pokémon en batalla puede usar Autodestrucción ni Explosión, mientras el Pokémon con esta habilidad este en batalla estos ataques fallaran. La habilidad Resquicio queda desactivada.
- Flexibilidad: Inmunidad a la paralización. Se cura automaticamente de este estado.
- Velo Arena: Durante una Tormenta de Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento).
- Elec. Estát.: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar paralizado.
- Absor. Elec. y Absor. Agua: Todo ataque de su mismi tipo que le dañe le cura hasta un 25% de PS.
- Despiste: Inmunidad a la atracción. Se cura automaticamente de este estado.
- Aclimatación: Prevención de efectos del tiempo. Las habilidades y movimientos que modifiquen el tiempo son ignorados.
- Ojocompuesto: La precisión del Pokémon aumenta un 30% en batalla.
- Insomnio: Inmunidad al sueño. Se cura automaticamente de este estado. Si trata de dormirse por su cuenta, fallará.
- Cambio Color: El Pokémon cambiará al tipo del último movimiento en dañarle.
- Inmunidad: Inmunidad al envenenamiento. Se cura automaticamente de este estado.
- Absor. Fuego: Si es golpeado por un ataque de tipo Fuego su poder de Fuego se incrementa en un 50%, incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo (sólo si el Pokémon no es de tipo Fuego en este caso). Supone además la inmunidad a estos ataques, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
- Polvo Escudo: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él.
- Ritmo Propio: Inmunidad a la confusión. Se cura automaticamente de este estado.
- Ventosas: El Pokémon no puede ser forzosamente intercambiado por los movimientos Rugido y Remolino.
- Intimidación: Al entrar en batalla reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales en 2on2). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco.
- Sombratrampa: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras este Pokémon permanezca en batalla. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado, su rival seguirá sin poder ser intercambiado. El intercambio mediante el movimiento Relevo sigue siendo posible.
- Piel Tosca: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto recibe un daño de retroceso del 6% de su PS.
- Superguarda: Sólo recibe daño de ataques que sean muy efectivos contra su/s tipo/s, y de vías indirectas (Púas, Granizo, Tormenta de Arena, Drenadoras, confusión, veneno, quemadura, etc.). La habilidad no puede ser copiada por los movimientos Imitación e Intercambio, pero sí será copiada por el movimiento Transformación o la habilidad Rastro.
- Levitación: Inmunidad a ataques de tipo Tierra, a Púas, a Púas Tóxicas y al efecto de la habilidad Trampa Arena.
- Efec. Espora: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 10% de probabilidades de resultar paralizado, dormido o envenenado.
- Sincronía: Cuando este Pokémon resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella.
- Cuerpo Puro: El rival no le puede bajar stats. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto.
- Cura Natural: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en batalla.
- Pararrayos: El Pokémon atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico (modo 2vs2). El Pokémon no se ve dañado por los ataques de tipo Eléctrico, sino que le aumentan un nivel el Ataque Especial (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra).
- Dicha: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados por el Pokémon se duplican.
- Nado Rápido: Si llueve, la Velocidad del Pokémon aumenta un 100%. No se cuenta el turno en que se pone a llover.
- Clorofila: La Velocidad del Pokémon se dobla en Bochorno. No se aplica el turno en que el tiempo pasa a ser Cielos Claros.
- Rastro: Copia la habilidad del Pokémon rival, y ésta permanece mientras continue en batalla.
- Potencia: El Ataque del Pokémon aumenta en un 100%.
- Punto Tóxico: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado.
- Foco Interno: El Pokémon nunca retrocederá.
- Escudo Magma: Inmunidad al congelamiento. Se cura automaticamente de este estado.
- Velo Agua: Inmunidad a la quemadura. Se cura automaticamente de este estado.
- Imán: Los Pokémon de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras este Pokémon permanezca en batalla. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado, su rival de tipo Acero seguirá sin poder ser intercambiado. El intercambio mediante el movimiento Relevo sigue siendo posible.
- Insonorizar: Inmunidad a movimientos que funcionan por sonido: Alarido, Alboroto, Canon, Canto, Cantoarcaico, Canto Mortal, Cháchara, Chirrido, Eco Metálico, Eco Voz, Gruñido, Ronquido, Rugido, Silbato, Supersónico, Vozarrón y Zumbido.
- Cura Lluvia: En Llovizna, el Pokémon recupera un 6% de su PS cada turno.
- Chorro Arena: Produce una tormenta de arena perpetua al entrar en batalla, que dura toda la batalla salvo que se active otro clima.
- Presión: Todo movimiento que el rival use contra él verá reducido su PP en 2.
- Sebo: Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego le hacen un 50% menos de daño.
- Madrugar: El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se reduce a la mitad. Si el número de turnos fuera 1, se despertaría inmediatamente.
- Cuerpo Llama: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar quemado.
- Fuga: El Pokémon siempre puede huir de batallas contra Pokémon salvajes, salvo que esté bajo los efectos de un movimiento o habilidad de trampa.
- Vista Lince: El Pokémon rival no le puede bajar la precisión.
- Corte Fuerte: El rival no le puede bajar el Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto.
- Recogida: Si el Pokémon rival usa una Baya u otro objeto equipado de un solo uso y el Pokémon con la habilidad Recogida no tiene objeto equipado, obtiene dicha Baya u objeto usado.
- Ausente: No puede atacar dos turnos seguidos.
- Entusiasmo: El daño producido por sus ataques físicos aumenta en un 50%, pero su precisión es del 80%.
- Gran Encanto: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar atraído.
- Más: Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Más o Menos de compañero (modos 2vs2 y 3vs3).
- Menos: Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Más o Menos de compañero (modos 2vs2 y 3vs3).
- Predicción: El tipo y la figura del Pokémon cambian con el tiempo (hielo con Granizo, fuego con Día Soleado, agua con Danza Lluvia, normal en otros casos).
- Viscosidad: El objeto que el Pokémon lleve equipado no puede ser retirado.
- Mudar: En cada turno tiene un 33% de probabilidades de verse curado de sus problemas de estado.
- Agallas: Su Ataque se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. La quemadura no le baja el ataque.
- Escama Esp.: Si el Pokémon está congelado, dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado, su Defensa aumenta en un 50%.
- Lodo Líquido: Si el Pokémon rival trata de absorberle PS, en vez de eso los perderá.
- Espesura: Si el Pokémon queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo Planta aumenta en un 50%.
- Mar Llamas: Si el Pokémon queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%.
- Torrente: Si el Pokémon queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
- Enjambre: Si el Pokémon queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%.
- Cabeza Roca: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléctrico, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
- Sequía: Produce un bochorno perpetuo al entrar en batalla, que dura toda la batalla salvo que se active otro clima.
- Trampa Arena: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras este Pokémon permanezca en batalla. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado, su rival seguirá sin poder ser intercambiado. El intercambio mediante el movimiento Relevo sigue siendo posible. Los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación no se ven afectados por esta habilidad.
- Espír. Vital: Inmunidad al sueño. Se cura automaticamente de este estado.
- Humo Blanco: El rival no le puede bajar stats. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto.
- Energía Pura: El Ataque del Pokémon aumenta en un 100%. Si la habilidad especial le es arrebatada, el Ataque volverá a ser normal.
- Caparazón: Los ataques del rival nunca serán Golpe Crítico.
- Bucle Aire: Prevención de efectos del tiempo. Las habilidades y movimientos que modifiquen el tiempo son ignorados.
- Tumbos: Incrementa la Evasión del Pokémon mientras se encuentra confundido.
- Electromotor: Inmunidad a los ataques tipo Eléctrico, así como a Onda Trueno. Si un ataque tipo Eléctrico le golpea, aumenta su Velocidad en un nivel.
- Rivalidad: Aumenta el Ataque un 25% si el rival es del mismo género. Reduce el Ataque un 25% si el rival del género contrario. No afecta al Ataque si el rival no tiene género.
- Impasible: Cada vez que el Pokémon es afectado por un retroceso, su Velocidad aumenta un nivel.
- Manto Níveo: Disminuye la Precisión del Pokémon rival un 20% durante una Granizada.
- Gula: Usa las bayas más rápido de lo normal (si normalmente se activan cuando el Pokémon baja del 25% de PS, se activarán cuando baje del 50% de PS).
- Irascible: Aumento de Ataque de 6 niveles si el Pokémon es golpeado con Golpe Crítico.
- Liviano: Aumento de Velocidad un 100% si el Pokémon consume el objeto equipado. Vuelve a la normalidad si vuelve a tener un objeto equipado.
- Ignífugo: Los ataques tipo Fuego que se usen contra el Pokémon ven su daño rebajado a la mitad. Recibe menos daño si está sufriendo una Quemadura (6% de PS).
- Simple: Dobla el efecto de las alteraciones de stats que sufra el Pokémon (siempre con el máximo de 6 niveles).
- Piel Seca: Restaura un 12% PS cada turno en Llovizna y un 25% de PS cuando recibe un ataque tipo Agua. Pierde un 12% PS cada turno en Día Soleado y un 25% de PS cuando recibe un ataque tipo Fuego. Si el Pokémon está excavando, no recibirá el daño propio de Día Soleado.
- Descarga: El Pokémon ve mejorado el stat de Ataque que el rival tenga menos fuerte en Defensa: Si la Defensa es menor que la Defensa Especial del rival, aumenta su Ataque. Si la Defensa Especial es menor o igual que la Defensa del rival, aumenta su Ataque Especial. En 2vs2 hace lo mismo sumando los stats de Defensa y Defensa Especial de ambos Pokémon rivales.
- Puño Férreo: Aumenta el poder un 20% de los ataques que usan los puños. Los ataques que usan los puños son: Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Fuego, Ultra Puño, Puño Certero, Puño-Mareo, Puñodinámico, Mega Puño, Puño Cometa, Puño Meteoro, Puño Sombra, Puño Drenaje, Puño Bala, Gancho Alto y Machada.
- Antídoto: El Envenenamiento cura 12% PS cada turno en vez de hacer daño.
- Encadenado: Garantiza el máximo de golpes posible al usar ataques de multi-golpeo. Los ataques que de multi-golpeo son: Doblebofetón, Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Presa, Golpes Furia, Ataque Óseo, Empujón, Recurrente, Carámbano y Pedrada.
- Hidratación: En Llovizna el Pokémon es curado de cualquier cambio de estado al final del turno.
- Poder Solar: En Día Soleado aumenta el Ataque Especial un 50% y pierde un 12% de PS cada turno.
- Pies Rápidos: Aumento de Velocidad de un 50% si el Pokémon sufre un estado alterado. El modificador de Velocidad de la Parálisis sólo reduce la Velocidad en un 25% (lo normal es un 75%).
- Normalidad: Todos los ataques de este Pokémon son de tipo Normal.
- Francotirador: Aumenta el daño de un ataque en Golpe Crítico: en la fórmula del daño su Nivel se multiplicará por 3 (lo normal es por 2).
- Muro Mágico: Sólo afectan a este Pokémon los ataques de daño directo. No le afectan las habilidades de Piel Tosca, Lodo Líquido, Resquicio, Mal Sueño. Cambios de estado, Pseudo-trampas (Repetición, Atadura, Giro Fuego, Bucle Arena, Tenaza, Lluvia Ígnea.), de campo (Púas, Púas Tóxicas, Trampa Rocas.), de tiempo (Tormenta de Arena, Granizo.), de retroceso y objetos equipados (Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera, Lodo Negro.)
- Indefenso: Todo ataque que cause daño y sea usado por o contra el Pokémon tiene una Precisión del 100%.
- Rezagado: El Pokémon siempre se moverá en último lugar.
- Experto: Aumenta el poder de los ataques débiles x1.5 veces (Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o menor a 60. Esto incluye los ataques de repetición, por cada uno de sus daños, así como los ataques de poder base variable en la medida en que la concreción del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).
- Defensa Hoja: En Día Soleado el Pokémon es protegido de cualquier cambio de estado.
- Zoquete: El Pokémon no puede usar objetos equipados (salvo los que hacen ganar experiencia o esfuerzo, Brazal Firme y Bola de Acero).
- Rompemoldes: La habilidad del rival deja de surtir efectos. Sólo afecta a habilidades defensivas. Las habilidades ignoradas son: Absor. Agua, Absor. Eléc., Absor. Fuego, Arm. Batalla, Caparazón, Colector, Compensación, Corte Fuerte, Cuerpo Puro, Defensa Hoja, Despiste, Don Floral,Electromotor, Escama Esp., Escudo Magma, Espejomágico, Espíritu Vital, Filtro, Flexibilidad, Foco Interno, Humedad, Humo Blanco, Ignífugo, Ignorante, Inmunidad, Insomnio, Insonorizar, Levitación, Manto Níveo, Met. Liviano, Met. Pesado, Pararrayos, Piel Milagro, Piel Seca, Pies Rápidos, Polvo Escudo, Respondón, Ritmo Propio, Robustez, Roca Sólida, Sacapecho, Sebo, Simple, Superguarda, Telepatía, Velo Agua, Velo Arena, Ventosas, Viscosidad y Vista Lince.
- Afortunado: El Pokémon tiene una mayor probabilidad de realizar un Golpe Crítico. Directo y Foco Energía pueden ser usados al mismo tiempo.
- Resquicio: Si el Pokémon es debilitado con un ataque directo, el rival recibe un daño del 25% de su PS (efecto prioritario a movimientos de debilitamiento). Se desactiva si está presente la habilidad Humedad.
- Anticipación: Predice ataques peligrosos del rival. El Pokémon tiembla si el rival tiene un ataque muy efectivo contra él, así como movimientos de KO directo o kamikaze.
- Alerta: Conoces el ataque de mayor poder del rival al sacarlo a combatir. Si hay varios de igual poder, uno de ellos al azar.
- Ignorante: Si el rival aumenta su Ataque, Defensa, Ataque Especial o Defensa Especial, esta habilidad anulará su efecto mientras esté en juego.
- Cromolente: Dobla el poder de un ataque cuando es poco efectivo contra el rival.
- Filtro: Los ataques muy efectivos contra el Pokémon ven dividido su poder al 75%.
- Inicio Lento: El Ataque y la Velocidad del Pokémon son reducidos a la mitad durante los primeros 5 turnos.
- Intrépido: El Pokémon puede dañar a Pokémon Fantasma con ataques tipo Normal y tipo Lucha (efectividad normal).
- Colector: El Pokémon atrae hacia sí todos los ataques de tipo Agua (modo 2vs2). El Pokémon no se ve dañado por los ataques de tipo Agua, sino que le aumentan un nivel el Ataque Especial.
- Gélido: El Pokémon restaura un 6.25% de PS cada turno mientras el clima sea de Granizo.
- Roca Sólida: Los ataques muy efectivos contra el Pokémon ven dividido su poder al 75%.
- Nevada: Produce una granizada perpetua al entrar en batalla, que dura toda la batalla salvo que se active otro clima.
- Recogemiel: Puede recoger Miel tras cada batalla, si no lleva otro objeto equipado. Si el Pokémon tiene mayor nivel, más probable es que recoja Miel.
- Cacheo: Te permite ver el objeto equipado del rival al entrar en batalla. En 2vs2 verás el objeto de uno de los rivales al azar.
- Audaz: Poder incrementado en un 20% de todos los movimientos que causan daño de retroceso (inclusive Patada Salto y Patada s.Alta).
- Multitipo: El tipo y forma del Pokémon varía con la Tabla equipada.
- Don Floral: Aumento de Ataque y Defensa Especial en un 50% y cambio de forma en Día Soleado. Beneficia al compañero en 2on2 mientras permanezca en batalla.
- Mal Sueño: Si el rival está dormido pierde un 12% de PS cada turno mientras el Pokémon permanezca en batalla.
- Hurto: El Pokémon se queda con el objeto del rival que haga contacto con él.
- Potencia Bruta: Los ataques que use el Pokémon que tengan un efecto secundario cuya activación depende de una probabilidad, pierden toda posibilidad de ver activado dicho efecto, pero ven incrementado su poder base un 30%. Sin embargo, no niega el efecto negativo de los movimientos, como el daño de retroceso, el turno de activación o la bajada de modificador de stats. Si el Pokémon lleva equipado el objeto Vidasfera, recibirá su incremento de poder de ataque sin recibir daño. También niega el efecto de los objetos Camp. Concha, Tarjeta Roja y Botón Escapar.
- Respondón: Invierte las alteraciones de stats del Pokémon. Los movimientos que aumentan los stats normalmente pasan a bajarlos y viceversa.
- Nerviosismo: El Pokémon rival se ve afectado por la tensión del ambiente y no puede utilizar su Baya equipada.
- Competitivo: La reducción del modificador de un stat cualquiera del Pokémon provocan un aumento de dos niveles en su Ataque. Sin embargo, no se activa con las reducciones de modificador de stats provocadas por movimientos usados por el propio Pokémon.
- Flaqueza: Si el PS restante del Pokémon es inferior al 50% de su PS máximo, su Ataque y Ataque Especial se reduce a la mitad.
- Cuerpo Maldito: Todo aquel rival que golpee a un Pokémon con esta habilidad tiene un 30% de probabilidad de ver anulado temporalmente el uso del movimiento utilizado. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.
- Alma Cura: Puede curar cualquier cambio de estado de un Pokémon compañero adyacente en una batalla 2vs2 o 3vs3 con un 30% de probabilidad.
- Compiescolta: Reduce en un 25% el daño causado en una batalla 2vs2 o 3vs3 a un compañero.
- Arm. Frágil: Cuando el Pokémon es golpeado por ataques físicos, su Defensa se reduce un nivel pero su Velocidad aumenta un nivel. Esto sucede con cada golpe recibido, aunque sean varios golpes de un solo movimiento.
- Met. Pesado: El Pokémon con esta habilidad tiene el doble de peso. De esta manera aumenta el daño recibido por Patada Baja y Hierba Lazo, y el poder base de Bombardero.
- Met. Liviano: El Pokémon con esta habilidad tiene la mitad de peso. De esta manera disminuye el daño recibido por Patada Baja y Hierba Lazo, y el poder base de Bombardero.
- Compensación: Cuando el Pokémon tiene su PS al máximo, esta habilidad reduce a la mitad el daño recibido del ataque rival.
- Ímp. Tóxico: Incrementa su Ataque un 50% cuando el Pokémon está envenenado.
- Ímp. Ardiente: Incrementa su Ataque Especial un 50% cuando el Pokémon está quemado.
- Cosecha: Cuando un Pokémon con esta habilidad utiliza una Baya equipada, existe un 50% de probabilidad de que la recupere al final de cada turno (100% en Día Soleado).
- Telepatía: Protege al Pokémon del daño procedente de los ataques de los Pokémon del propio equipo en batallas 2vs2 y 3vs3.
- Veleta: Al final de cada turno, el Pokémon experimenta una subida de dos niveles de un stat al azar, y una bajada de un nivel de otro stat al azar. Esto incluye los stats de Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión y Evasión.
- Funda: Impide que el Pokémon reciba daño derivado del clima (Tormenta Arena, Granizo).
- Toque Tóxico: El rival golpeado por un ataque de contacto por el Pokémon con esta habilidad tiene un 20% de probabilidad de quedar envenenado.
- Regeneración: El Pokémon recupera un 33% de su PS máximo cuando es intercambiado.
- Sacapecho: Impide que los rivales le reduzcan la Defensa al Pokémon.
- Ímpetu Arena: Duplica la Velocidad del Pokémon durante una Tormenta de Arena. El Pokémon también es inmune al daño de la Tormenta de Arena.
- Piel Milagro: La precisión de un movimiento de estado (otros) que se dirija al Pokémon con esta habilidad se reduce al 50%. No afecta a los movimientos físicos o especiales aunque tengan un efecto secundario.
- Cálc. Final: Incrementa el poder del ataque del Pokémon en un 30%, siempre que éste golpee después que el Pokémon objetivo de su ataque.
- Ilusión: Permite adoptar la apariencia y nombre de cualquier otro Pokémon, pero no adquirir características como movimientos, tipos o stats. Si el Pokémon es de un entrenador, al entrar en batalla se transforma en el último Pokémon de su equipo. El Pokémon perderá la ilusión cuando reciba daño directo de un ataque, pero no por Sustituto, clima, púas o cambios de estado.
- Impostor: El Pokémon se transforma automáticamente en el Pokémon rival al salir a la batalla. En batallas múltiples se transforma en uno de sus rivales al azar.
- Allanamiento: Permite al Pokémon golpear ignorando el efecto de Pantalla Luz, Reflejo, Neblina y Velo Sagrado.
- Momia: Todo Pokémon que le haga daño de contacto pasa a tener la habilidad Momia. No puede sustituir a las habilidades Multitipo o Superguarda.
- Autoestima: Incrementa un nivel el Ataque del Pokémon cuando debilita a un Pokémon rival con un ataque de daño directo.
- Justiciero: Incrementa un nivel el Ataque del Pokémon cuando es golpeado con un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento.
- Cobardía: Incrementa un nivel la Velocidad del Pokémon cuando es golpeado con un ataque de tipo Siniestro, Fantasma o Bicho. Esto sucede una vez por cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento.
- Espejomágico: Refleja el efecto de determinados movimientos modificadores (los mismos que Capa Mágica) al usuario. En batallas múltiples el movimiento tratará de dirigirse a un compañero. No afecta a los Pokémon con Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
- Herbívoro: Incrementa el Ataque del Pokémon cuando es golpeado por un ataque de tipo Planta. Además, otorga inmunidad al Pokémon frente al tipo Planta, salvo Aromaterapia.
- Poder Arena: Incrementa el poder de los ataques de tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta de Arena. El Pokémon también es inmune al daño de la Tormenta de Arena.
- Punta Acero: Provoca daño de un 12% del PS máximo al rival que haga contacto con este Pokémon.
- Modo Daruma: Permite al Pokémon cambiar de Forma cuando su PS restante sea inferior al 50% de su PS máximo. Esta habilidad solo funciona con Darmanitan aunque sea copiada.
- Tinovictoria: Incrementa en un 10% la Precisión del Pokémon, y la de sus compañeros en batalla.
- Turbollama y Terravoltaje: Impide el efecto de las habilidades que impiden, anulan el efecto secundario o reducen el poder de cualquier movimiento.
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